告别桐生一马,这次你只是个会用拳头的普通人

《如龙》或者说《人中之龙》系列,靠着爽快的动作格斗打出了名堂,后来的《审判之眼》系列,甚至RPG里回合制战斗的一些设计,都能看到它的影子。但这部同根同源的系列新作《异人之下》(Stranger Than Heaven),在动作战斗上来了个一百八十度大转弯。你不再是那个能像超级英雄一样,用一套套连招和夸张极技横扫千军的桐生一马了。你是个叫大藤真的狠角色,打起架来像个拳击手,游戏要求你精确控制他的左右手——无论是赤手空拳,还是抄起家伙,每一次出拳都得经过大脑。

在玩了大约一个小时的战斗Demo后,我对这套新系统感觉有点复杂。别误会,这绝对是个聪明的改动,但我总觉得它少了点那种能让高难度战斗在反复尝试后依然充满快感的细腻劲儿。虽然有时候会因为跟游戏机制“打架”而有点上头,但这种偏向魂类游戏的战斗思路确实很吸引人,我预感随着我越玩越深,它会越来越香。

你的左右手,就是你的武器

根据之前公布的信息,《异人之下》的战斗系统把角色的四肢和手柄按键绑定了——R1/RB和R2/RT控制右侧的轻、重攻击,L1/LT和L2/LT则控制左侧。这显然比无脑按一个键出轻击或重击要有深度得多。这种设定逼着我重塑肌肉记忆,让每一次操作都变得有意义,同时也提供了大多数动作游戏不具备的灵活性。这让我兴奋地想尝试各种骚操作,去应对那些硬仗——不管是对付四个杂鱼,还是单挑一个“勒索哥”风格的Boss。

这不只是找机会打一拳或打一套连招那么简单。你可以直接抓取敌人,把他摔在地上骑脸输出。你还可以一只手抓一个敌人,然后把他们的脑袋狠狠撞在一起,实现小范围控场。在《异人之下》里,你绝对不能忽视闪避和格挡。如果你觉得自己是那个能硬吃一堆伤害、靠喝饮料回血的桐生一马,那你绝对活不过三秒。我发现左右闪避比向后闪避靠谱得多,因为后闪有时还是会吃到攻击,而且还会把自己拉出攻击距离。一旦我搞懂了这点,任督二脉瞬间被打通——我能黏着敌人打,甚至可能触发完美闪避,进入慢动作,然后轻松打一套。

格挡是保险,但不是免死金牌

当然,当场面失控时,格挡要安全、简单得多。但屏幕左下角有个失衡条,它会用不同颜色提示你还能扛多少下。一旦它开始闪红光,最好的选择就是赶紧拉开距离或者闪避,不然就等着被撂倒吧。如果真被打倒在地,你得等大藤真缓口气,而且在爬起来之前,还得在地上打滚躲避攻击。考虑到闪避和格挡,有一点很重要:杂兵随便摸你一下都疼得要命,而那些皮糙肉厚的精英怪又硬得像块铁板。我不太确定角色成长系统具体怎么运作,会不会改变这种动态,但就我玩到的部分来说,每一场战斗都像是在逆风爬山。

三个时代,三场硬仗

我玩了三个不同的关卡。第一个在1915年福冈县的小仓,泥泞的小巷和找茬的混混在等着年轻版的大藤真。在这里,我初步感受了那个软锁敌系统,并试着管理我的攻击目标。被围攻时可能会有点别扭,但大体上足以区分不同的敌人。敌人不算太难,我试着用左右手控制玩点花样,打崩他们的失衡条,然后触发那些残暴的LT/RT终结技,还看了看怎么把场景里的物品当投掷物用。游戏甚至能识别出你可以把敌人砸向哪些特定表面,这有点像《如龙》里会根据周围环境变化的“极”技。

第二个关卡把我带到了1929年广岛县吴市,那是个飘着雪的泥泞街道,有一群凶神恶煞的暴徒和一个拿着刀的“勒索哥”式大块头会直接冲过来干你。在这里,我抄起一把巨大的撬棍,感受了一下重武器的威力。如果能打到人,用它来收割杂兵还挺好用的。但我觉得战斗系统的问题就在这里开始暴露了,因为即使你能预判或看到攻击,你也不够灵活,无法同时躲开那么多敌人的攻击。你必须为自己的攻击负责,因为有些攻击动画很长,还无法取消,这会让你在相当长的时间里处于挨打状态。好在敌人一般不会一拥而上,最多也就两三个同时动手,这挺好的,因为要同时对付更多敌人简直是地狱难度。跟那个大块头打,就需要你更仔细地观察他的攻击模式,并理解移动的局限性,因为他有些招数是无法格挡的。考虑到战斗节奏偏慢,我不得不搬出我过去玩那些老《魂》游戏的经验。

第三个关卡是1943年大阪的南区,我在一座桥上和一个醉拳剑客大师展开了一场大战。这哥们儿的设计简直太像《魂》系Boss了。在这里,识别攻击模式至关重要,你必须能读懂他每一击的时机,才能及时闪避或格挡。一些迟钝的移动和反应不及的闪避在关键时刻暴露了它们的丑陋面目,但这时我意识到,弹反才是关键,因为这货攻击欲望极强。在大概死了八次之后,我终于掌握了弹反和完美闪避的时机,而不是只依赖格挡或那个时灵时不灵、不太靠谱的普通闪避。

这场战斗还有个二阶段,剑客会冲过来抓住你,然后捅你一刀,伤害几乎能直接把你秒了。一旦被抓到,你就没了,这一点都不好玩。你只能躲开它,并祈祷他别在你闪避动画的最后几帧还追着你砍。我还遇到过几次,当敌人失衡,屏幕上跳出LT/RT终结技提示时,大藤真却一拳打空,然后自己愣在原地任人宰割。正是这些小问题,让我对这个原本更深思熟虑、且仍保留着RGG游戏精髓的战斗系统感到有些泄气。

不止是战斗,更是一个时代的缩影

这个试玩Demo没有剧情内容,纯粹聚焦于战斗,而这正是我想亲身体验的部分。不过,RGG的游戏总是有一种强烈的场所感,场景本身就是个重要角色。看着神室町在八部游戏中不断演变,它的重要性不亚于《如龙》系列的任何一段故事,奇怪的是,它让我有种家的感觉。那地方总是充满活力,如果需要,我甚至能当个导游。所以,看到《异人之下》故事中出现的三个城市,让我了解了很多关于那个时代、那些地方的人们是如何生活的——小仓是个工人阶级的工业城镇,吴市是个巨大的海军港口,黑帮势力正在萌芽,而南区则是个娱乐中心,二战前的紧张局势已达临界点。看着日本在时尚、建筑和社会规范上的剧变,以及大藤真本人随着年龄增长展现出的不同气质,这些光是走在街上就能感受到的叙事细节,真的非常迷人。

之前的预告片和展示已经透露了足够多的故事信息,让我确信这是一个我想看到结局的故事。这历来是RGG工作室的强项之一,而《异人之下》探讨了更宏大的主题,比如在日美两国历史的动荡时期,混血儿的身份认同问题。他们触及的这些主题,在正确的人手中可以变得非常有力量。这还是一个将音乐作为叙事主题,来探讨跨越语言障碍寻找家园和建立联系的故事。RGG工作室的负责人横山昌义在一次采访中告诉我,这个故事很大程度上是在讲述,犯罪黑道的出现是社会强加给最脆弱人群的处境所催生的产物。

跨越五个不同的时代和五座不同的城市,通过一个完整的叙事弧线来看一个国家的数十年变迁,这在你玩过的游戏里可不多见。而这一切最终都将引回神室町,并探索《如龙》系列中东城会的起源。我已经被《异人之下》的设定给牢牢锁死了。然而,在它发售前夕,我的担忧也在不断增加。

我和横山聊过《异人之下》的故事主题、历史背景,以及代表了一种独特种族经历的主角(这一点我个人深有共鸣)。当然,出于防剧透的原因,他有所保留,但我希望它能对日本乃至世界历史上那段复杂的时代有更多表达。但当他谈到游戏中一个有争议地使用了已故30年的著名说唱歌手图派克·夏库尔(Tupac Shakur)肖像的角色时,我并没有获得太多信心。RGG近年来有过重大失误,比如为《如龙 极3》选角了一位身陷多项性侵指控的演员,我只是不确定我是否还能相信他们会做正确的事,成为有思想的叙事者。

《异人之下》的全貌正变得越来越清晰,但我仍会继续审视它。因为尽管我对它正在做的事情很感兴趣,但它也背负着需要解决的包袱。等到2027年1月15日,《异人之下》正式登陆PlayStation、Xbox和PC时,我们就能亲眼见分晓了。